小学信息技术教学中游戏化策略的应用
江苏省常州市新北区魏村中心小学 曹敏娴
摘要:游戏对小学生的身心和学习发展有着很深的影响,与此同时,教师也应该意识到游戏教学法的运用,不仅可以使学生的身心处于愉悦状态,还可以有效地激发学生的学习兴趣,对学生的学习有着良好的帮助。著名心理学家皮亚杰与教育学家陈鹤琴先生认为,游戏与教育是相辅相成的,游戏可以使学生的思维得到激发,使学生知行合一。基于此,本文以小学信息技术教学中游戏化教学的应用探究为题展开讨论。
关键词:小学;游戏化教学;信息技术
将游戏应用于小学信息技术课堂,能够使信息技术极具操作性,同样也使学生的学习过程可视化。小学信息技术本身具备实践性与理论性并存,由此将游戏引入课堂之中,能够使学生更加生动鲜明地理解科学知识,也能够帮助学生在情境之中,通过实际操作获得信息技术技能。这无疑使得学生在游戏化教学理念的引领之下获得了自主学习能力,同样也获得了操作技能,真正实现了寓教于乐的教育理念。由此,下文从导入新课、辅助教学、检查效果、巩固新知、完成评价等五个方面入手,浅谈游戏化教学如何与小学信息技术课堂进行融合。
一、利用游戏导入新课
有效的课前导入在一定程度上能够使学生自然而然融入信息技术活动之中,为学生学习打下了坚实的基础。首先,教师可以在每节课上课之前为学生播放一个相关的信息技术作品,这些作品由学生的同龄人所做,以此启发学生,并激发学生创作欲望。另外,教师可借助信息技术呈现与教学内容相一致的游戏,并且引领学生趣味性地试玩,在试玩之中提高学生的学习效率,与此同时提高学生对课堂的专注度。最后,教师还可以巧妙地借助情境游戏导入,即让学生参与高科技制作活动,以此带领学生走入课堂,激发学生兴趣。
例如,教师在引领学生学习苏科版小学信息技术内容“建立个人博客”时,本课在于引领学生运用以往接触到的计算机基础知识重新认识网络窗口,同时学会运用博客、电子邮箱、网上论坛。首先,教师可以呈现网络搜索PK游戏,让学生通过网络搜索关于博客的相关信息,从而使学生了解同龄人的博客。其次,在导入新课之时,教师还可以有效的为学生呈现学习任务,以激发学生对网络学习的兴趣,让学生基于任务的引领,在适度竞争的环境之下完成思维的激发,即教师可以呈现一些关于同龄人建立的个人博客PPT、图片,让学生基于这些博客图片完成流程图的设计,最后快速完成博客设置精美者为胜利者,以此使学生在趣味性的引领之下,有效的完成博客基本概念的接触,并且获得关于个人博客建设的流程图,为学生学会操作打下基础。
二、引入游戏辅助教学
在新知学习之时,教师首先要弄清知识之间的脉络,操作技能之间的联系,再依托游戏背景设置合理的故事情节,把整个知识体系串联起来。好的游戏能够让学生在玩的过程当中学习技巧,使学生在学习过程当中拥有激励性的动力。其次,教师还可以通过猜灯谜、去伪存真等游戏活动,让学生深刻地理解信息技术相关知识。另外,在新知教学之中,教师还可以通过竞赛活动、时速比赛等各类竞赛游戏促进学生竞争意识的激发,让学生在竞争环境当中获得新知。
例如,教师在引领学生学习苏科版小学信息技术内容“信息与信息技术”时,在教学过程当中为了使学生在现代日趋繁杂的信息社会当中获得信息挖掘与信息处理能力,教师可以有效地借助游戏辅助教学,使学生学会去伪存真。首先,教师可以安排头脑风暴游戏,让学生基于当代社会背景下关于信息出现的重要事件进行讨论,以个数说得最多者获胜,以此调动学生以往学习经验,从而使学生建立起新旧知识之间的联系性。其次,教师在教学过程当中可以有效地借助猜灯谜的游戏活动,让学生通过猜灯谜的方式了解目前信息传递的主要类型,并且明白信息的主要处理方式。不仅如此,教师还可以通过猜歌词的游戏,让学生了解不同的信息既有不同的处理方式,也有相同的处理方式,了解信息的千变万化。以此教学能够让学生在和谐的情境之中感受信息无处不在,与生活息息相关,信息形式多样,从而学会分辨信息并且运用信息。
三、借助游戏检查效果
在引领学生学习新知后,教师可以基于游戏软件的选择,为学生设置不同难度的游戏任务,让学生通过玩游戏暴露出自己学习过程当中存在的不足,但教师在选择游戏时要避免学生沉溺于游戏而忽视学习有效性的现象发生。所以,教师必须要呈现核心的任务,让学生所有的任务都围绕解决核心问题为主,以此才能让学生找到学习的方向,并且提高学生的注意力,让学生对自己的学习效果有大致的了解,从而为学生及时纠正错误打下基础。
例如,教师在引领学生学习苏科版小学信息技术内容“七巧板游戏”时,本文的学习重点在于引领学生学会用鼠标来完成游戏的基本操作,以此使学生熟练使用鼠标,顺利完成游戏。由此,在检查学生学习效果之时,教师就可以利用游戏,让学生通过游戏的参与和完成效果来检测学习效果。首先,鉴于本课是以七巧板游戏为主,所以教师可以通过上升七巧板游戏的难度,让学生在不同层次难度的游戏引领之下,既能获得了鼠标操作的技能,又获得了学习效果的检测。游戏一:教师可为每个七巧板配备一定的编号,以此使学生可以根据编号完成七巧板的拼凑;游戏二,教师可以呈现学生熟知的图形,不给予每个七巧板编号,让学生基于自己的认知完成拼凑;游戏三:教师打乱七巧板的顺序,并且增加七巧板的数量,以此让学生完成操作,而教师则以学生完成的速度和点击鼠标的正确度为基准评价学生的学习效果。其次,教师在教学过程当中还可以用一些学生喜欢的小游戏,以此提高学生的注意力,即教师可以引入颜色点击游戏,让学生根据屏幕提示快速点击不同的颜色,以完成学习效果的检验。这种教学能够使学生,真实地融入课堂之中,并且暴露出自己学习过程当中存在的不足,以此既能检验学生学习状况,更能弥补传统作业检测的枯燥性。
四、基于游戏巩固新知
在巩固新知环节,教师可以有效地建筑游戏,让学生进行相应操作技能训练,以巩固学生所学内容,同时还可以让学生对知识进行学以致用,以此拓宽学生思路,给学生留足思考空间。首先,教师可以选择一些现成的教育游戏、涂色游戏、flash小游戏,让学生进行计算机的基本操作,以此巩固新知。其次,教师还可以引入一些小游戏带学生一起玩,让学生在玩中经历重复操作,进而获得知识经验。这样才能使学生的多种感官得以调动,以此实现信息技术知识的获得,操作技能的训练,让学生在玩中学,改变原来枯燥重复的技能训练,使学生不知不觉之中获得信息素养。
例如,教师在引领学生学习苏科版小学信息技术内容“认识键盘”时,本课的学习任务主要集中在认识键盘的不同区域,并且知道不同键盘的功能和使用方法。在巩固实践环节,教师可以有效地借助游戏,让学生经历重复操作获得相关技能。首先,教师可以呈现字母快速反应游戏,教师播放字母,学生快速在写字板上打出字母,最后又快又准地打出字母者胜利,以此实现字母键盘的运用。其次,教师在巩固练习环节还可以将学生分成两人一组实现合作游戏的呈现,即一个同学播放相应的文字,另外一个同学在电脑文件夹中记录相应文字,以此既能够提升学生的合作交流能力,也能让学生通过练习键盘中的不同区域再一次了解键盘的不同组成部分,并且知道其不同的操作方法。另外,在巩固新知环节,教师还可以引入一些小游戏,首先可以借助迅雷小游戏,让学生了解基本的游戏键,然后还可借助快速打字游戏,让学生在此类小游戏当中通过输入字母和汉字的方式了解键盘的不同组合体,以此辅助学生巩固新知,帮助学生获得能力的提升。
五、着眼游戏完成评价
教师永远不是课堂的主角,如此在评价环节之中,教师也要放手让学生自主去探究、去评价,以此让学生体验强烈的成功感,并且经历错误的发现,以引领学生去思考和解决,让学生在辩证之中获得成长。首先,教师可以借助小游戏找优点,以此让学生找到学习过程当中的长处。其次,教师可借助速度比赛游戏,让学生发现漏洞并及时补救漏洞的方法,经历缺点的发现,并且经历及时改正的过程。这无疑实现了教学过程评价的可视化,即使学生在此过程当中完成知识的再次巩固,又使学生在评价之中获得能力的提高。
例如,教师在引领学生学习苏科版小学信息技术内容“scratch”时,在第一课教学之时,教师通常会将位置游戏、设计游戏与scratch编程相结合,让学生通过基本操作获得scratch基本技能。但教师同时也要着眼于评价环节,以游戏化评价延续课堂的趣味性,使学生在愉悦之中通过评价完成知识的再次巩固。首先,教师可以借助scratch界面呈现位置游戏,让学生以小组为单位走出scratch迷宫,以此作为评价学生的基本要求。在走迷宫过程当中,教师要力求学生操作行为思维化,而不是完成简单的编程和软件的应用,而是基于自己的想象和小组的合作,通过知道xy坐标指令的变化,促进scratch操作的自动化、高效化。最后,教师可以让学生创造出属于自己的scratch主题产品,在学生设计完毕后,教师可以召集学生先对自己的作品进行评价,随后在引领同学之间进行互评,以此使学生在和谐的氛围之中完成作品主题、作品操作要点评价。为了使评价更加具有高效性,教师可创设游戏,即让学生根据其他同学的建议,再设计一款自己喜欢的优秀作品,最后以改正漏洞最多者为胜利者,以此既督促了学生完成纠错,又确保了评价的实效性。
总而言之,信息技术在人们生活中扮演着愈发重要的角色,而小学阶段的信息技术课程是学生获得信息素养,得到全面发展的基础阶段,由此小学信息技术教师必须要采用游戏化教学方式,呈现丰富的游戏活动形式,让学生在愉悦的氛围之中体验学习的快乐,探索知识的快乐。
参考文献:
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